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2026-05-17
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当前报纸名称:深圳晚报

抽卡打怪,顺便做个心理测试

日期:04-23
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倪士光老师指导设计。受访单位供图

游戏1.1版本新功能展示图。

■ 深圳报业集团记者 王宇

“有没有一种方式,能让同龄人更愿意说出困扰?”带着这个问题,深圳市南山外国语学校(集团)高级中学三名高二学生,在清华大学深圳国际研究生院副教授倪士光的支持下,将心理量表“打包”进一款肉鸽游戏《心岛奇旅》。玩家抽卡、冒险,在不知不觉中完成心理表达。

目前,游戏已完成1.1版本迭代,并在校内完成了一项覆盖100名高一、高二学生的规范实验。

把心理量表“藏”进游戏

对多数高中生而言,课业压力是日常的主旋律。但文睿涛、苏湘媛、程博远三人,却把大量自习课和假期投入一件看似“不务正业”的事——做游戏。

“我们知道同龄人面临的压力,也了解大家对传统心理测评的抵触。”组长文睿涛说,“每次发下那种长长的问卷,很多人都是随便填的。不是不认真,而是不想被那么多问题‘审问’。”

在南外零一创新班和深圳零一学院的支持下,他们得以对接顶尖学术资源,一个大胆的想法诞生了:把心理量表“藏”进游戏里。

一个月集中开发

高一升高二的暑假,三人每天前往清华大学深圳国际研究生院“补课”。倪士光老师没有因为他们是高中生而降低标准,手把手教他们量表原理、实验设计和样本量估算。“倪老师教会我们的不只是知识点,更是一种思维方式——做科研不能凭感觉,每一步都要有依据。”文睿涛说。

两个多月后,他们完成了从“感兴趣”到“懂行”的跨越。随后一个月的集中开发中,程博远扛起主要代码工作,文睿涛负责调试与协调,苏湘媛打磨美术风格并嵌入心理学机制。

把“希望理论”做成卡牌系统

1.0版本试玩后,团队并不满意——玩家觉得不够好玩。他们在校内回收了250多份问卷,摸清同龄玩家的真实偏好,最终推出“希望卡牌”系统。

该系统的内核植根于积极心理学中的“希望理论”:希望感由目标思维、路径思维和动力思维三部分构成。这些卡牌文案、剧情分支和对话选项,将心理表达自然嵌入游戏机制。“我们不是在测评你,而是在陪伴你。”苏湘媛说,“这个区别,玩家能感受到。”

能找出79%的高风险学生

在学校支持和清华学长指导下,团队执行了一项覆盖100名学生的规范实验。

规范实验发现:女生心理风险显著高于男生;高二学生体验感优于高一,但两个年级的风险水平无显著差异,说明心理健康是贯穿高中的课题。

通过对比“健康组”与“高风险组”的游戏行为,团队发现高风险组呈现“效率低、行动慢、爱兜圈子”的特征,映射了抑郁症的核心症状。基于机器学习的行为预测模型,识别高风险学生的召回率达79%。

4月底,团队将在深圳零一学院进行结题答辩。他们希望继续迭代游戏,开放给更多学校,并加入社交焦虑、自我效能感等更多心理维度的卡牌。