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由游戏改编成电影的《侍神令》剧照。 |
□ 黎杨全
1999年,日本作家平野启一郎的小说《日蚀》获得芥川龙之介奖,学者中西进认为小说的故事情节比较独特——明明早就可以到达视线范围内的目的地了,却还让读者不停绕远路。学者大冢英志认为,中西进对这种写法感到吃惊,但其实读者“很容易进入”,因为读者掌握了“这类慢吞吞”的“既视感”,而这个“既视感”的原型正是“游戏”。他说:“尽管已大致了解了探索对象,但是在主角到达目的地之前,还是要绕各种各样的远路,不断遭遇许多莫名其妙的人,在进入村庄之后,又必须走遍村庄的每个角落,因此,好不容易以为可与目标人物碰面了,但在此之前仍要忍受森林与洞穴的折磨。”中西进则将此表述形容为“延迟”的想象力。但我以为它的原型不就是电子游戏一样的东西吗?
从这里可以看出,作为现代社会一种重要的娱乐方式,电子游戏已经开始影响文学,并改变了文学的固有写法,如果从传统文学评价标准去理解这种游戏化的文学,可能难以准确把握它的实质。随着游戏对日常生活与文学活动的深层渗透,游生代文学正在兴起,这是我们需要正视的问题。
以前常有网生代(在网络环境下成长起来的一代人)、Z世代(一般指1995—2009年出生的年轻一代)的说法,但他们其实已经渐渐步入中年,而现在新的文学群体、文学现象难以用网生代、Z世代这么笼统地概括,结合当下的文学情况,可以发现从小受游戏影响长大的人所创作或喜爱的文学作品——游生代文学经过不断发展,渐渐成为一种重要趋势。虽然以代际划分可能有简单化之嫌,不同代际有重复交叉与模糊地带,不过确也有一些整体趋向的不同。在互联网兴起过程中,曾有网络移民与网络土著民(网生代)的说法,网络移民是指在早期接触网络但没完全被网络塑造的人,他们的思维方式、行为习性仍带有前网络时代痕迹,就像网络世界的“移民”;网络土著民就是在网络环境下从小长大完全适应网络的人,也就是前面说的网生代,类似网络世界的“土著”。
就游戏与人的关系来看,也有类似的区分。电子游戏早就有了,但对很多中年人来说,电子游戏是他们在电子媒介,特别是网络兴起之后才开始接触的。而更年轻的人群,则是从小就开始玩游戏,尤其在手游兴起之后,这种情况更加明显。所谓游生代是指从小就生活于游戏环境并深谙游戏文化的人群。而且游生代也对网络媒介、网络文化的参与、使用与操控更为得心应手,比如他们尤其擅长玩梗,这其实也是一种游戏化的表现。
读文字长大的一代人、看动漫长大的一代人,与玩游戏长大的一代人在文学理解、创作源泉、审美趣味上存在较大差异。比如有学者曾针对这种情况分别提出传统现实主义、动漫现实主义与游戏现实主义。
对游生代来说,他们既熟悉具体的电子游戏,又习惯于日常的网络玩乐行为。对他们而言,游戏不能看成日常消遣,而是在一定程度上成为他们理解世界的窗口,还影响着他们娱乐、交朋友、学习和表达自己的方式。这样一来,必然让文学产生相应变化,于是出现了游生代文学。所谓游生代文学,即文学作品迎合游生代心理对作品的那种期待和喜好,作品中融入很多游戏因素,读者读这些文学作品的时候,就像在玩游戏一样,特别有玩乐的感觉。具体来说,有下面这些表现。
以前游戏和文学不太搭边,现在游戏慢慢成了文学活动里很自然的一部分。流行文学早就受到游戏的渗透,比如中国网络文学不仅早就出现专门写玩游戏的网游小说,以及直接借鉴游戏经验的各种系统文、随身文,还有受游戏存档经验影响而普遍化了的穿越、重生写法。不过总体来说,以前游戏元素在作品里很明显,现在游戏元素都融入作品的各个环节中,变得普遍化而习焉不察。
游戏元素在以前是工具与手段,而现在对部分作品来说游戏元素成了主角。以前是在故事中借用游戏手法,现在则是在游戏框架中讲故事。我们从当下比较火的小说《十日终焉》《诸神愚戏》中都可以发现这一点。游戏之所以有它独特的重要作用,还表现在这些小说借用游戏元素并非像以前那样是为了局部的欲望叙事,而是试图在整体上融入哲学与人性的思考。
读者的阅读体验具有双重性,在获得故事快感的同时,也会沉浸于游戏的快感。这既表现为作品内容既有情节的吸引、人物的魅力,也有完成升级任务、获取收益的快乐——在此情况下,阅读文学就如同游戏的云玩;既表现为故事内的沉浸,也有故事外部的玩梗、配音、生成AI图片、二创的乐趣;既有沉迷的深度注意力,也有在不同链接之间自由转换的超注意力。比如,网络文学被称为“爽文”,“爽”是核心,爽既有来自扮猪吃虎式的剧情反转,也有将配角视为游戏中NPC(游戏里非玩家控制的角色)轰杀的畅快,既有因故事而促成的情绪性激发,也带有游戏操控的生理性经验。在传统武侠小说中,一招一式,如“降龙十八掌”“乾坤大挪移”均充满文化意味,现在则是拳碎山岳、掌碎星空,追求游戏式的视觉惊艳与动作爽感。当然游戏与故事也存在矛盾,比如在游戏中,我们往往对过场动画不屑一顾,快速掠过而沉浸于玩的行为;游戏角色按照故事设计需要表现得无私,但游戏规则又迫使他/她为了游戏收益而变得自私,这就是游戏中所谓“玩叙失调”。这种失调也表现在文学中,比如从角色视野出发,可能对恋人充满深情;但从玩家视野出发,又如同游戏式地只是向其投射欲望的视线。
也就是说,游生代的文学可不只是单纯地讲个故事,同样也有游戏经验的深层渗透,这既体现在作品故事和游戏的结合,也体现在读者能在故事里沉浸与故事外玩耍的自由跳转,这就需从故事与游戏交织、互补与冲突的双向视野来理解。
面对游生代文学的兴起,传统文学批评方法难以准确理解,需要走向文学的游戏批评。首先在观念上要重视数智时代文学的游戏性、游戏功能。游戏功能不能简单等同于审美功能或娱乐功能。审美功能带有较强精英意味,这与游生代文学不能完全对应,娱乐功能则带有被动含义,这与游生代文学活动具有较强的主体性不同。其次在文学的评价标准上,仅从文学性角度去衡量游生代文学是不够的,也需要考虑游戏性。最后,需从游戏角度去分析作品,深入理解游生代文学的特质,尤其是其内部呈现的故事与游戏的结合及矛盾。从游戏批评出发,有助于真正理解与看清数智时代的文学。值得注意的是,游戏的渗透并不只是局限于文学,而是开始扩散于整个文艺,比如电影和游戏的融合,在未来,游戏批评或许会是解读文艺的重要范式。
(作者系华中师范大学文学院教授、博士生导师,文学研究所所长,湖北省文艺学学会常务副会长。)