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印度立法規管電競發展

日期:07-22
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版面:第C06版:電子競技       上一篇    下一篇


印度立法規管電競發展

撒力斯、龍流星

騰訊於五月重新與印度合作夥伴簽署協議重返印度遊戲市場

印度遊戲市場長期被線上賭場類的 真錢遊戲霸佔

Dream11、MPL、WINZO一同成為政策主要打擊對象

印度立法規管電競發展

十四億人口、逾六成是三十五歲以下的年輕族群,再加上五點六八億的活躍玩家基數,印度市場一直都被認為是繼中國後下一個電競藍海。但這片看似肥沃的土壤,長期以來卻被等同線上賭場的“真錢遊戲”(Real-Money-Game)霸佔。數據顯示,RMG佔據印度遊戲行業超過八成的總收入,而在過去二十年間,高達九成的初創投資幾乎全數流入了這類平台。

資本的邏輯從來都很簡單,錢永遠會流向變現路徑最短的路。Dream11、MPL、WINZO等平台坐擁逾億用戶的賭注存款,用競技獎金的名義,模糊了遊戲與賭博的界線。這種結構性的扭曲,令真正意義上的電競基礎建設、本土賽事生態與職業選手培育,在RMG的資本洪流面前形同乞丐,只能在夾縫中苟延殘喘。

不過這種扭曲,在二五年八月迎來轉機。印度議會通過的《PROGAct》法案,其顛覆性在於徹底廢棄了主導市場數十年的“技巧對運氣”之爭。新法案以一條更直接的準則作為核心:只要涉及用戶存金且以贏錢為目的,一律歸類RMG並全面禁止。隨之而來的“印度線上遊戲管理局”(OGAI)更是一把法律枷鎖,強制要求營運商登記,並切斷了銀行與未經登記營運商的服務聯繫。法案落地後,短期衝擊無疑是猛烈的。RMG巨頭們的連鎖崩潰,資產減值與數以萬計的職位流失席捲全行業。

任何產業在失去八成收入來源後,必然要經歷一段漫長且痛苦的真空期。但對於電競業界而言,真正值得凝神細看的,是這次崩塌後的人才遷徙——大量原先在這類灰色賭博平台的中層人才,正轉向創辦新的互動媒體。這種“被逼換血”,正是印度電競重新走上正軌最需要的養分。

從中長線的商業邏輯審視,今次改革正面影響大於負面,電競收入結構應圍繞贊助、直播、媒體版權與數碼資產(如造型分潤)而建立。一旦電競行業獲得清晰的法律定義,不單止印度本土品牌,其他對監管極度敏感的跨國品牌將不再有理由因“市場模糊”而拒絕長期投資。

參考韓國與中國電競市場的發展,今日的主導地位並非偶然,而是由政策扶持、資本投入與文化認同共同培育。印度今天所做的,正是遲了十年但方向正確的一步棋。印度電競已在《國家體育治理法》下獲得正式競技體育認定,並納入青年運動會,這種體制背書對家長觀念的扭轉,遠勝於任何花俏的行銷活動。

目前印度電競市場雖然規模僅約二億美元,但配合五億玩家基數,以及政策的支持,其年複合增長率在未來幾年相信會迎來一波爆發。一個曾經被RMG壓制多年的市場,正在重新分配它的資本優先次序,靠內容、贊助、轉播與長周期社群去賺錢,而不再靠押注去收割。

撒力斯、龍流星