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電競永續路回歸競技本質

日期:06-24
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版面:第C06版:電子競技       上一篇    下一篇


電競永續路回歸競技本質

撒力斯、龍流星

T1按年收入增長超過八成後才 首次錄得盈利



GameSquare獲ESTA頒 發“商業創新”獎

電競永續路回歸競技本質

FaZeClan在幾年前電競戰隊上市熱潮中是先行者,同時也是第一批被刷下神壇、引發“割韭菜”呼聲的始作俑者。二四年被GameSquare以低於一折的跳樓價收購後,兩者幾乎一齊成為商業笑話。不過近日電競業界獎項卻頒給這對難兄難弟。

上年筆者在電競戰隊商業模式系列文章中,已用傳統體育發展歷史解釋競技項目的先天問題,不難理解為何所有戰隊都前仆後繼走轉型之路。FaZe正是最極端的實踐者,旗下創作者橫跨各大平台,累計社群受眾逾十億,二二年以SPAC借殼上市,估值高達七點二五億美元,儼然華爾街眼中創作者經濟與電競結合的完美案例。結果上市首日即潰敗,最終以約一千四百萬美元賤價易主,估值蒸發逾百分之九十八。

GameSquare入主之後,第一件大事就是把FaZe媒體業務徹底切割。FaZeMedia歸還創辦人陣營,並以逾三千九百萬美元出售控股,FaZeEsports則由GameSquare保留。切割後,EBITDA虧損從三千二百萬美元大幅收窄至九百三十萬美元,這才是獲獎的真正原因——表彰的不是轉型成功,而是敢於承認方向錯誤並果斷截肢的勇氣。

這個決定也包含整個電競行業忽略的事實:電競媒體化路線,收入與成本同步膨脹,管理難度一點也不比營運戰隊低。FaZe對創作者採用全額補貼模式,起步時確實很快做出成績,卻無法從個人收入中抽取任何分成。當管理層試圖要求創作者讓出約兩成個人收入,導致幾乎所有頂級創作者拒絕而出走——因為他們已足夠強大,不再需要FaZe這塊招牌。戰隊花資源養大創作者,創作者帶走的卻是自己的流量,最後留下一盤爛帳。

那麼電競戰隊如何可持續發展?在過去十年,業界從自媒體到經紀公司,從能量飲料到加密代幣,幾乎每隔一至兩年就有新概念被捧上天,然後在現實面前粉碎。今次獲獎基本上只是一波“塘水滾塘魚”的炒作。目前距離答案最近的,反而是最老土的那一個——打出成績。

韓國電競龍頭T1宣佈二五年錄得收入約五千八百七十萬美元,按年增長超過百分之八十,自創辦以來首次全年淨盈利。說穿了只有一句話:第六次贏得《英雄聯盟》世界冠軍。另一邊,《CS》近年的“貼紙分潤”也被《特戰英豪》及《彩虹六號》等學習。盈利飛躍來自遊戲內限定造型的破紀錄銷售、冠軍造型分成及周邊商品升級。當競技成績帶動品牌,品牌透過遊戲內銷售流量變現,再反哺戰隊實力——這個正向飛輪,才是目前電競界唯一被驗證過的商業模式。媒體業務並非全無意義,但充其量只能發揮協同效果,不可能成為收入主軸。

撒力斯、龍流星